Produkt zum Begriff Digitalen:
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Virtuelle Berührung - zersplitternde Realität
Virtuelle Berührung - zersplitternde Realität , Die virtuellen Welten, in denen wir uns seit der Pandemie verstärkt bewegen, berühren uns auf unterschiedlichste Weise. Sie sind Teil einer medialen Revolution mit tiefgreifenden Folgen für das Subjekt und erfordern einen kritischen Blick im Spannungsfeld von psychotherapeutischer Klinik, Kulturtheorie und reflexiver Sozialpsychologie. Die Autor*innen des Bandes vertiefen aus einer psychoanalytischen Perspektive unser Verständnis der Digitalisierung in all ihren Facetten und Auswirkungen: Sie fragen, wie sich unser sinnliches Erleben verändert, wie sich virtuelle Berührungen ohne Körper verstehen lassen, welche unbewussten Fantasien wir im virtuellen Raum haben oder ob die mediale Revolution die Versprechen nach mehr gesellschaftlicher Teilhabe diverser Akteur*innen einlösen kann oder die gesellschaftlichen Spaltungen verstärkt. Mit Beiträgen von Clara-Sophie Adamidis, Gudrun Brockhaus, Giuseppe Civitarese, Julia Katharina Degenhardt, Lutz Garrels, Andreas Hamburger, Bernd Heimerl, Andreas P. Herrmann, Alessandra Lemma, Elfriede Löchel, Franz Oberlehner, Carolin Schnackenberg, Sebastian Thrul und Nils F. Töpfer , Bücher > Bücher & Zeitschriften , Erscheinungsjahr: 202305, Produktform: Kartoniert, Titel der Reihe: Bibliothek der Psychoanalyse##, Redaktion: Grabska, Klaus~Mauss-Hanke, Angela~Palußek, Utz~Stakelbeck, Falk, Seitenzahl/Blattzahl: 263, Keyword: er Klinik; Spaltung; Geschlecht; Internet; Gesellschaftsanalyse; Digitalisierung; Begegnung; Virtualität; öffentlicher Raum; Psychoanalyse, Fachschema: Analyse / Psychoanalyse~Psychoanalyse - Psychoanalytiker~Psychotherapie / Psychoanalyse, Warengruppe: TB/Psychoanalyse, Fachkategorie: Psychoanalyse (Freud), Thema: Verstehen, Text Sprache: ger, UNSPSC: 49019900, Warenverzeichnis für die Außenhandelsstatistik: 49019900, Verlag: Psychosozial Verlag GbR, Verlag: Psychosozial Verlag GbR, Verlag: Psychosozial-Verlag GmbH & Co. KG, Länge: 204, Breite: 146, Höhe: 20, Gewicht: 386, Produktform: Kartoniert, Genre: Geisteswissenschaften/Kunst/Musik, Genre: Geisteswissenschaften/Kunst/Musik, eBook EAN: 9783837979657 9783837979664, Herkunftsland: DEUTSCHLAND (DE), Katalog: deutschsprachige Titel, Katalog: Gesamtkatalog, Katalog: Lagerartikel, Book on Demand, ausgew. Medienartikel, Relevanz: 0004, Tendenz: 0, Unterkatalog: AK, Unterkatalog: Bücher, Unterkatalog: Lagerartikel, Unterkatalog: Taschenbuch,
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Geschichtskulturen im digitalen Wandel?
Geschichtskulturen im digitalen Wandel? , Die in diesem Band versammelten Beiträge widmen sich aktuellen Fragen zu Geschichtskultur und digitalem Wandel: Was passiert mit gesellschaftlich geteilten Geschichten, wenn sich Öffentlichkeit und gesellschaftliche Aushandlungsprozesse immer mehr in den digitalen Raum verlagern und sogar zum Ausgangspunkt dieser werden? Wie interagieren eine neue Kultur der Digitalität und Geschichtskultur(en) miteinander? Welche Entwicklungen nehmen geschichtskulturelle Institutionen, wie Geschichtsunterricht und Museen, welchen Einfluss haben Social Medias in der Geschichtskultur und wie verändert das alles den Möglichkeitsraum für das historische Lehren und Lernen? , Studium & Erwachsenenbildung > Fachbücher, Lernen & Nachschlagen
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Theorien des digitalen Kapitalismus
Theorien des digitalen Kapitalismus , Verändert sich der Kapitalismus grundlegend angesichts der gegenwärtigen Digitalisierungsschübe? Konjunktur haben jedenfalls theoretische Analysen und Zeitdiagnosen, die sich der Charakterisierung eines digitalen Kapitalismus widmen. Der vorliegende Band bietet erstmals einen Überblick über diese unterschiedlichen Theorien und Debatten und lotet entlang der Felder Arbeit und Ökonomie, Politik und Subjekt die Formen und Auswirkungen des Kapitalismus im Zeitalter der Digitalisierung aus. Mit Beiträgen u. a. von Emma Dowling, Helen Hester, Ursula Huws, Kylie Jarrett, Oliver Nachtwey, Nick Srnicek, Philipp Staab und Jamie Woodcock. , Bücher > Bücher & Zeitschriften , Erscheinungsjahr: 20231120, Produktform: Kartoniert, Titel der Reihe: suhrkamp taschenbücher wissenschaft#2415#, Redaktion: Carstensen, Tanja~Schaupp, Simon~Sevignani, Sebastian, Seitenzahl/Blattzahl: 533, Keyword: Arbeit; Digitalisierung; Kapitalismus; STW 2415; STW2415; suhrkamp taschenbuch wissenschaft 2415; Ökonomie, Fachschema: Soziologie~Wirtschaftstheorie~International (Wirtschaft)~Wirtschaft / Fremde Länder, Internationales~Wirtschaftspolitik, Fachkategorie: Wirtschaftstheorie und -philosophie~Internationale Wirtschaft~Wirtschaftspolitik, politische Ökonomie, Thema: Verstehen, Warengruppe: TB/Sozialwissenschaften allgemein, Fachkategorie: Soziologie, Thema: Auseinandersetzen, Text Sprache: ger, UNSPSC: 49019900, Warenverzeichnis für die Außenhandelsstatistik: 49019900, Verlag: Suhrkamp Verlag AG, Verlag: Suhrkamp Verlag AG, Verlag: Suhrkamp Verlag AG, Produktverfügbarkeit: 02, Länge: 177, Breite: 108, Höhe: 28, Gewicht: 318, Produktform: Kartoniert, Genre: Sozialwissenschaften/Recht/Wirtschaft, Genre: Sozialwissenschaften/Recht/Wirtschaft, Herkunftsland: DEUTSCHLAND (DE), Katalog: deutschsprachige Titel, Katalog: Gesamtkatalog, Katalog: Kennzeichnung von Titeln mit einer Relevanz > 30, Katalog: Lagerartikel, Book on Demand, ausgew. Medienartikel, Relevanz: 0100, Tendenz: +1, Unterkatalog: AK, Unterkatalog: Bücher, Unterkatalog: Lagerartikel, Unterkatalog: Taschenbuch, WolkenId: 2876612
Preis: 28.00 € | Versand*: 0 € -
Gestörte Bindungen in digitalen Zeiten
Gestörte Bindungen in digitalen Zeiten , Wie die digitale Welt unsere Beziehungen verändert Die Digitalisierung hat die zwischenmenschlichen Beziehungen in fast allen Lebensbereichen verändert. Zwischen Eltern und ihren Kindern, zwischen Schüler:innen und Lehrer:innen, unter Jugendlichen, in einer Paarbeziehung oder im beruflichen Umfeld - die Kommunikation findet heute über Smartphones und Social-Media-Plattformen statt. Dieser Band untersucht, inwieweit die Intensität der Online-Beziehungen zu Bindungsproblemen oder sogar zu Störungen führt und wie in Beratungen oder Therapien damit umgegangen werden kann. ¿ Wie verändert es Menschen, wenn sie im Internet versinken? ¿ Welche Rolle spielt Einsamkeit und was macht Online-Dating oder Sexting mit uns? ¿ Hat es für Babys Folgen, wenn ihre Eltern öfter auf das Smartphone als in ihre Augen schauen? ¿ Wie funktionieren digitale Therapien und wie gut sind sie? Diese und weitere Fragen werden von international renommierten Expert:innen diskutiert und beantwortet. , Bücher > Bücher & Zeitschriften , Erscheinungsjahr: 20230916, Produktform: Leinen, Redaktion: Brisch, Karl Heinz, Seitenzahl/Blattzahl: 205, Keyword: Bindung; Bindungsforschung; Bindungstheorie; Cyberbullying; Digitalisierung; Entwicklungspsychologie; Ghosting; Homeoffice; Homeschooling; Online-Beratung; Online-Sucht; Onlinedating; Onlinetherapie; Psychologie, Fachschema: Entwicklungspsychologie~Psychologie / Entwicklung~Pädagogik / Pädagogische Psychologie~Pädagogische Psychologie~Psychologie / Pädagogische Psychologie~Psychotherapie - Psychotherapeut~Therapie / Psychotherapie, Fachkategorie: Entwicklungspsychologie~Pädagogische Psychologie, Fachkategorie: Psychotherapie, Thema: Verstehen, Text Sprache: ger, Verlag: Klett-Cotta Verlag, Verlag: Klett-Cotta, Länge: 233, Breite: 162, Höhe: 27, Gewicht: 559, Produktform: Gebunden, Genre: Geisteswissenschaften/Kunst/Musik, Genre: Geisteswissenschaften/Kunst/Musik, Ähnliches Produkt: 9783608892727 9783608960334 9783608984279, Herkunftsland: DEUTSCHLAND (DE), Katalog: deutschsprachige Titel, Katalog: Gesamtkatalog, Katalog: Kennzeichnung von Titeln mit einer Relevanz > 30, Katalog: Lagerartikel, Book on Demand, ausgew. Medienartikel, Relevanz: 0012, Tendenz: -1, Unterkatalog: AK, Unterkatalog: Bücher, Unterkatalog: Hardcover, Unterkatalog: Lagerartikel, WolkenId: 2884837
Preis: 40.00 € | Versand*: 0 €
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Wie können 3D-Welten verwendet werden, um die virtuelle Realität zu verbessern?
3D-Welten können genutzt werden, um realistischere und immersivere virtuelle Umgebungen zu schaffen. Durch die Verwendung von 3D-Modellen können Benutzer sich besser in der virtuellen Realität orientieren und interagieren. Außerdem ermöglichen 3D-Welten eine detailliertere Darstellung von Objekten und Landschaften, was die Erfahrung insgesamt realistischer macht.
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Welche unterschiedlichen Anwendungen und Möglichkeiten bieten 3D-Welten für virtuelle Realität und Computerspiele?
3D-Welten in virtueller Realität ermöglichen immersive Erfahrungen, wie z.B. virtuelle Reisen, Trainings oder Simulationen. In Computerspielen bieten sie realistischere Grafiken, Interaktionen und Umgebungen für ein intensiveres Spielerlebnis. Zudem können 3D-Welten in der virtuellen Realität auch für soziale Interaktionen, Bildungszwecke oder therapeutische Anwendungen genutzt werden.
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Wie können 3D-Welten dazu beitragen, virtuelle Realität in verschiedenen Bereichen zu verbessern?
3D-Welten können die Immersion und Interaktivität in virtuellen Umgebungen erhöhen, was zu realistischeren und ansprechenderen Erlebnissen führt. Sie ermöglichen es Benutzern, sich frei in der virtuellen Welt zu bewegen und mit Objekten zu interagieren, was die Nutzungsmöglichkeiten in Bereichen wie Bildung, Training und Unterhaltung erweitert. Durch die Integration von 3D-Welten können virtuelle Realitätssysteme realistischer gestaltet werden, was zu einer verbesserten Benutzererfahrung und einer effektiveren Nutzung in verschiedenen Anwendungsgebieten führt.
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Wie können 3D-Welten genutzt werden, um virtuelle Realität in der Medizin zu verbessern?
3D-Welten können genutzt werden, um realistische Simulationen von medizinischen Szenarien zu erstellen, die Ärzten bei der Ausbildung und dem Training helfen. Durch den Einsatz von 3D-Modellen können komplexe anatomische Strukturen besser visualisiert und verstanden werden. Außerdem ermöglichen 3D-Welten die Entwicklung von personalisierten Behandlungsplänen und die Planung komplexer chirurgischer Eingriffe.
Ähnliche Suchbegriffe für Digitalen:
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Das neue Recht der digitalen Dienste
Das neue Recht der digitalen Dienste , Der Digital Services Act (DSA) bildet als Nachfolger der E-Commerce-Richtlinie das europäische "Grundgesetz für Online-Dienste". Die Neuregelungen umfassen Verpflichtungen für Anbieter:innen digitaler Dienste zum Schutz der gewerblichen und privaten Nutzer:innen, um sicherzustellen, dass Aktivitäten, die offline illegal sind, auch im Online-Umfeld verboten bleiben. Die Neuregelungen rechtzeitig verstehen Das Handbuch vermittelt zu einem frühen Zeitpunkt Anwendungsklarheit sowohl für die Unternehmen, die Online-Dienste anbieten, als auch für die gewerblichen Nutzer:innen digitaler Dienste. Es klärt verständlich und rechtssicher, welche Anbieter:innen (Vermittlungs- und Hostingdienste, Online-Plattformen) unter welchen Voraussetzungen konkret betroffen sind, welche Verpflichtungen (etwa Transparenz-, Melde- und Risikomanagement-Pflichten) welche Anbieter:innen einhalten müssen, welche Neuerungen für die Haftung im Internet gelten, wie gewerbliche Nutzer:innen gegen Anbieter:innen digitaler Dienste vorgehen können und welche Konsequenzen bei Verstößen drohen. Zielgruppen Unternehmensjurist:innen, Unternehmen, Rechtsanwaltschaft, Aufsichtsbehörden, Wirtschafts- und Verbraucherverbände, Versicherungen, Forschungseinrichtungen, Europäische Institutionen, Nichtregierungsorganisationen. Expertenwissen Herausgegeben wird das Werk von Rechtsanwalt Dr. Torsten Kraul, LL.M. (London), der ein erfahrener und renommierter Experte auf dem Gebiet der Digitalisierung mit einem besonderen Schwerpunkt auf der Beratung zu digitalen Geschäftsmodellen und neuen Technologien ist. Auch die Autor:innen sind Expert:innen auf dem Gebiet des Digitalrechts: Dr. Marvin Bartels, Rechtsanwalt, Berlin | Dr. Torsten Kraul, LL.M. (London), Rechtsanwalt, Berlin | Dr. Niklas Maamar, Rechtsanwalt, Berlin | Konstantina Nathanail, Berlin | Patrick Neidinger, LL.M. (University of Southern California), Rechtsanwalt, München | Dr. Julia Wildgans, München , Studium & Erwachsenenbildung > Fachbücher, Lernen & Nachschlagen , Auflage: 1. Auflage, Erscheinungsjahr: 20230209, Produktform: Kartoniert, Beilage: broschiert, Redaktion: Kraul, Torsten, Auflage: 23001, Auflage/Ausgabe: 1. Auflage, Seitenzahl/Blattzahl: 216, Keyword: Regulierung; aw; digitales Recht; digital; Digitalrecht; Online-Werbung; Transparenz; Entfernung von Inhalten; Sperrung von Inhalten; Widerspruchsmöglichkeiten; "Notice and Take Down"-Verfahren; Illegale Online-Inhalte; Verbraucherschutz; Vermittler; Gesetz über digitale Dienste; Digitale Diensteanbieter, Fachschema: Europa / Europäische Union~Europäische Union - EU~Europarecht~Internationales Recht / Europarecht~Handelsrecht~International (Recht)~Internationales Recht, Fachkategorie: Internationales Recht, Region: EU, Europäische Union, Thema: Verstehen, Text Sprache: ger, Verlag: Nomos Verlagsges.MBH + Co, Verlag: Nomos Verlagsges.MBH + Co, Verlag: Nomos, Länge: 227, Breite: 153, Höhe: 14, Gewicht: 357, Produktform: Kartoniert, Genre: Sozialwissenschaften/Recht/Wirtschaft, Genre: Sozialwissenschaften/Recht/Wirtschaft, Herkunftsland: DEUTSCHLAND (DE), Katalog: deutschsprachige Titel, Katalog: Gesamtkatalog, Katalog: Lagerartikel, Book on Demand, ausgew. Medienartikel, Relevanz: 0010, Tendenz: +1, Unterkatalog: AK, Unterkatalog: Bücher, Unterkatalog: Lagerartikel, Unterkatalog: Taschenbuch,
Preis: 59.00 € | Versand*: 0 € -
Zebra Spitzen-Kit für digitalen Stift
Zebra - Spitzen-Kit für digitalen Stift
Preis: 13.78 € | Versand*: 0.00 € -
Hochschullernwerkstätten im analogen und digitalen Raum
Hochschullernwerkstätten im analogen und digitalen Raum , Dieser Sammelband beleuchtet Entwicklungen und Herausforderungen in Hochschullernwerkstätten, sowohl im analogen als auch im digitalen Raum. Er dokumentiert die 15. Internationale Fachtagung der Hochschullernwerkstätten und bietet tiefgehende Einblicke in innovative Lehr-Lernkonzepte, die Digitalisierung und Hybridisierung von Lernumgebungen sowie die Bedeutung physischer und virtueller Räume. Die Beiträge behandeln Themen wie interaktive Lernprozesse, neue Technologien und die pädagogische Dramaturgie in unterschiedlichen Raumsettings. Dieser Band ist ein Beitrag zur Diskussion moderner Bildungspraktiken und zur Weiterentwicklung von Hochschullernwerkstätten nach der Corona-Pandemie. , Studium & Erwachsenenbildung > Fachbücher, Lernen & Nachschlagen
Preis: 24.90 € | Versand*: 0 € -
Hund Virtuelle Realität - Mehrfarbig Amadeus Harz 24x18.5 cm
Für ein farbenfrohes und originelles Ambiente ist dieser lustige Virtual-Reality-Hund ideal! Aus schwarzem und mehrfarbigem Polyresin gefertigt, werden Sie die sorgfältige Detailarbeit zu schätzen wissen. Und um Ihre Sammlung zu erweitern, denken Sie an unsere Hunde Yoga, Friseur, BMX, Winzer und Gewichtheben. Material: Kunstharz Länge: 24 cm Breite: 18.5 cm Höhe: 30 cm
Preis: 89.23 € | Versand*: 10.61 €
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Wie können 3D-Umgebungen dazu beitragen, die Realität zu simulieren und virtuelle Welten zu erschaffen?
3D-Umgebungen können realistische Modelle von Objekten und Umgebungen erstellen, die der Realität ähneln. Durch die Verwendung von Texturen, Beleuchtung und Animationen können sie eine immersive Erfahrung bieten. Sie ermöglichen es den Benutzern, in virtuelle Welten einzutauchen und interaktiv mit ihnen zu interagieren.
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Wie können 3D-Welten in der virtuellen Realität die Art und Weise verändern, wie wir mit digitalen Inhalten interagieren?
3D-Welten in der virtuellen Realität ermöglichen eine immersivere und realistischere Erfahrung beim Umgang mit digitalen Inhalten. Durch die räumliche Darstellung können Nutzer Inhalte auf eine neue Art und Weise erkunden und manipulieren. Dies kann zu einer tieferen Interaktion und einem verbesserten Verständnis der digitalen Welt führen.
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Wie beeinflusst 3D-Modellierung die Gestaltung von virtuellen Welten und Produkten?
3D-Modellierung ermöglicht eine realistische Darstellung von Objekten und Umgebungen in virtuellen Welten. Sie erlaubt es Designern, Produkte und Umgebungen vor der Herstellung oder Umsetzung zu visualisieren und zu testen. Durch 3D-Modellierung können komplexe Formen und Strukturen präzise erstellt und angepasst werden.
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Wie beeinflusst die Verwendung von Viewern die Benutzererfahrung in den Bereichen virtuelle Realität, 3D-Modellierung und Videospielen?
Die Verwendung von Viewern verbessert die Benutzererfahrung in virtueller Realität, da sie eine realistische und immersivere Umgebung schaffen. In der 3D-Modellierung ermöglichen Viewern den Benutzern, ihre Modelle aus verschiedenen Blickwinkeln zu betrachten und zu überprüfen, was die Genauigkeit und Qualität der Arbeit verbessert. In Videospielen bieten Viewern den Spielern die Möglichkeit, die Spielwelt aus verschiedenen Perspektiven zu erleben und so ein intensiveres Spielerlebnis zu schaffen. Durch die Verwendung von Viewern können Benutzer in allen drei Bereichen eine interaktivere und fesselndere Erfahrung machen.
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