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Produkt zum Begriff Navigation in Unfamiliar Environments:


  • Border Environments
    Border Environments

    Border Environments , In den letzten 15 Jahren hat das Centre for Research Architecture am Goldsmiths, University of London, etablierte Wissenschaftler·innen und Nachwuchsforscher·innen zusammengebracht, die gemeinsam arbeiten und sich über ihre Vorstellungen und Erkenntnisse austauschen. Mit diesen Begegnungen wurde ein Raum für kritische Debatten geschaffen, um zu neuen Untersuchungsmethoden, erweiterten räumlichen Praktiken und spekulativen Überlegungen zu gelangen und so Antworten auf die drängenden politischen Realitäten unserer Zeit zu finden und zu Interventionen in diese zu kommen. Die Leser·innen dieser Reihe sind eingeladen, an diesem sich stetig weiterentwickelnden pädagogischen Zusammenhang teilzuhaben. Jeder Band widmet sich einem spezifischen Aspekt der Räumlichkeit mit einem heterogenen Spektrum von Materialien und Beiträgen. Der erste Band der Reihe, Border Environments, erkundet die Verflechtungen von Ökologie und Migration. Er untersucht das Zusammenspiel zwischen politischer Benachteiligung, neuen Technologien und Grenzpraktiken im Kontext (konstruierter) Natur, indem er eine Vielzahl von Interventionen, Untersuchungsverfahren, visuellen Projekten und Formen der Beobachtung präsentiert, die die Rolle von menschlichen und mehr-als-menschlichen Akteuren·innen in Grenzkonflikten im Blick haben. Damit ist das Buch auch eine Provokation, die durch die Verbindung von Fragen der Umwelt- und Mobilitätsgerechtigkeit dazu beitragen kann, neue Fronten aus- und aufzumachen. Riccardo Badano ist Architekt, Wissenschaftler und Herausgeber. Er leitet das MA-Programm City Design am Royal College of Art. Tomas Percival ist Künstler und Forscher. Derzeit unterrichtet er Research Architecture am Goldsmiths, University of London. Susan Schuppli ist Künstlerin, Forscherin und Direktorin des Centre for Research Architecture an der Goldsmiths University of London und Vorstandsvorsitzende der Forschungsagentur Forensic Architecture. , Studium & Erwachsenenbildung > Fachbücher, Lernen & Nachschlagen , Erscheinungsjahr: 202305, Produktform: Kartoniert, Redaktion: Badano, Riccardo~Percival, Tomas~Schuppli, Susan, Seitenzahl/Blattzahl: 212, Keyword: Diskurs; Grenzpraktiken; Migration; neue Technologien; politische Benachteiligung; Ökologie, Fachschema: Migration (soziologisch)~Wanderung (soziologisch)~Zuwanderung~Politik / Politikwissenschaft~Politikwissenschaft~Politologie~Wirtschaft / Umwelt~Soziologie~Umwelt / Politik, Wirtschaft, Planung~Stadtplanung, Fachkategorie: Politikwissenschaft~Umweltökonomie~Soziologie~Stadtplanung und Architektur, Thema: Auseinandersetzen, Warengruppe: HC/Soziologie, Fachkategorie: Migration, Einwanderung und Auswanderung, Thema: Verstehen, Text Sprache: eng, UNSPSC: 49019900, Warenverzeichnis für die Außenhandelsstatistik: 49019900, Verlag: Spectormag GbR, Verlag: Spectormag GbR, Verlag: Spector Books OHG, Länge: 229, Breite: 158, Höhe: 12, Gewicht: 310, Produktform: Kartoniert, Genre: Sozialwissenschaften/Recht/Wirtschaft, Genre: Sozialwissenschaften/Recht/Wirtschaft, Herkunftsland: DEUTSCHLAND (DE), Katalog: Gesamtkatalog, Katalog: Internationale Lagertitel, Katalog: internationale Titel, Katalog: Lagerartikel, Book on Demand, ausgew. Medienartikel, Relevanz: 0004, Tendenz: 0, Unterkatalog: AK, Unterkatalog: Bücher, Unterkatalog: Hardcover, Unterkatalog: Lagerartikel,

    Preis: 28.00 € | Versand*: 0 €
  • 3Dconnexion SpaceMouse Pro 3D-Navigation Device USB
    3Dconnexion SpaceMouse Pro 3D-Navigation Device USB

    | Anwendungsbereich: professionelles Arbeiten, 15 Tasten | Kabelgebunden (USB) | Sensortechnologie: 3Dconnexion | Schwarz, 665g, 58,0 mm x 142,0 mm x 204,0 mm (H x B x T) | PC/ Notebook, USB-Anschluss, Windows XP

    Preis: 355.00 € | Versand*: 0.00 €
  • Virtuelle Berührung - zersplitternde Realität
    Virtuelle Berührung - zersplitternde Realität

    Virtuelle Berührung - zersplitternde Realität , Die virtuellen Welten, in denen wir uns seit der Pandemie verstärkt bewegen, berühren uns auf unterschiedlichste Weise. Sie sind Teil einer medialen Revolution mit tiefgreifenden Folgen für das Subjekt und erfordern einen kritischen Blick im Spannungsfeld von psychotherapeutischer Klinik, Kulturtheorie und reflexiver Sozialpsychologie. Die Autor*innen des Bandes vertiefen aus einer psychoanalytischen Perspektive unser Verständnis der Digitalisierung in all ihren Facetten und Auswirkungen: Sie fragen, wie sich unser sinnliches Erleben verändert, wie sich virtuelle Berührungen ohne Körper verstehen lassen, welche unbewussten Fantasien wir im virtuellen Raum haben oder ob die mediale Revolution die Versprechen nach mehr gesellschaftlicher Teilhabe diverser Akteur*innen einlösen kann oder die gesellschaftlichen Spaltungen verstärkt. Mit Beiträgen von Clara-Sophie Adamidis, Gudrun Brockhaus, Giuseppe Civitarese, Julia Katharina Degenhardt, Lutz Garrels, Andreas Hamburger, Bernd Heimerl, Andreas P. Herrmann, Alessandra Lemma, Elfriede Löchel, Franz Oberlehner, Carolin Schnackenberg, Sebastian Thrul und Nils F. Töpfer , Bücher > Bücher & Zeitschriften , Erscheinungsjahr: 202305, Produktform: Kartoniert, Titel der Reihe: Bibliothek der Psychoanalyse##, Redaktion: Grabska, Klaus~Mauss-Hanke, Angela~Palußek, Utz~Stakelbeck, Falk, Seitenzahl/Blattzahl: 263, Keyword: er Klinik; Spaltung; Geschlecht; Internet; Gesellschaftsanalyse; Digitalisierung; Begegnung; Virtualität; öffentlicher Raum; Psychoanalyse, Fachschema: Analyse / Psychoanalyse~Psychoanalyse - Psychoanalytiker~Psychotherapie / Psychoanalyse, Warengruppe: TB/Psychoanalyse, Fachkategorie: Psychoanalyse (Freud), Thema: Verstehen, Text Sprache: ger, UNSPSC: 49019900, Warenverzeichnis für die Außenhandelsstatistik: 49019900, Verlag: Psychosozial Verlag GbR, Verlag: Psychosozial Verlag GbR, Verlag: Psychosozial-Verlag GmbH & Co. KG, Länge: 204, Breite: 146, Höhe: 20, Gewicht: 386, Produktform: Kartoniert, Genre: Geisteswissenschaften/Kunst/Musik, Genre: Geisteswissenschaften/Kunst/Musik, eBook EAN: 9783837979657 9783837979664, Herkunftsland: DEUTSCHLAND (DE), Katalog: deutschsprachige Titel, Katalog: Gesamtkatalog, Katalog: Lagerartikel, Book on Demand, ausgew. Medienartikel, Relevanz: 0004, Tendenz: 0, Unterkatalog: AK, Unterkatalog: Bücher, Unterkatalog: Lagerartikel, Unterkatalog: Taschenbuch,

    Preis: 39.90 € | Versand*: 0 €
  • Inside Other Spaces.  Environments von Künstlerinnen 1956-1976
    Inside Other Spaces. Environments von Künstlerinnen 1956-1976

    Inside Other Spaces. Environments von Künstlerinnen 1956-1976 , Als raumgreifende, oft begehbare Kunstwerke laden Environments zu einem aktiven Ausstellungsbesuch ein und ermöglichen an der Schnittstelle von Kunst, Architektur und Design einzigartige, immersive Erfahrungen. Bislang konzentriert sich die Forschung vor allem auf die aus Happenings und der Fluxus-Bewegung hervorgegangenen Arbeiten männlicher, westlicher Künstler. Die Ausstellung In anderen Räumen. Environments von Künstlerinnen 1956-1976 erweitert den Kanon: Mit 11 Künstlerinnen dreier Generationen aus Asien, Europa, Nord- und Südamerika - Judy Chicago, Lygia Clark, Laura Grisi, Aleksandra Kasuba, Lea Lublin, Marta Minujín, Tania Mouraud, Maria Nordman, Nanda Vigo, Faith Wilding und Tsuruko Yamazaki - verdeutlicht sie erstmals die elementare Rolle von Frauen für die Entwicklung dieser Kunstform. Angesichts ihres experimentellen Charakters wurden die meisten Environments direkt nach ihrer Präsentation abgebaut oder zerstört. Die detailgenauen und Repliken, die auf Archivfotos, Bauplänen und Materiallisten basieren, werden hier erstmals in einem Katalog vorgestellt. Die Publikation ist als grundlegendes Referenzwerk zur Geschichtsschreibung von Environments konzipiert und enthält eine Fülle von Materialien, die die Geschichte(n) des Begriffs nachzeichnen sowie Essays führender Wissenschaftler*innen und umfangreiche Bibliografien zu den Künstlerinnen und Environments, die in der Ausstellung gezeigt werden. , Studium & Erwachsenenbildung > Fachbücher, Lernen & Nachschlagen

    Preis: 50.00 € | Versand*: 0 €
  • Wie können 3D-Welten dazu beitragen, virtuelle Realität in verschiedenen Bereichen zu verbessern?

    3D-Welten können die Immersion und Interaktivität in virtuellen Umgebungen erhöhen, was zu realistischeren und ansprechenderen Erlebnissen führt. Sie ermöglichen es Benutzern, sich frei in der virtuellen Welt zu bewegen und mit Objekten zu interagieren, was die Nutzungsmöglichkeiten in Bereichen wie Bildung, Training und Unterhaltung erweitert. Durch die Integration von 3D-Welten können virtuelle Realitätssysteme realistischer gestaltet werden, was zu einer verbesserten Benutzererfahrung und einer effektiveren Nutzung in verschiedenen Anwendungsgebieten führt.

  • Wie beeinflussen 3D-Karten die Navigation in der virtuellen Realität und in Videospielen?

    3D-Karten verbessern die Navigation in der virtuellen Realität und in Videospielen, indem sie realistische und detaillierte Umgebungen bieten, die es den Nutzern ermöglichen, sich besser zu orientieren. Durch die Verwendung von 3D-Karten können Benutzer in der virtuellen Realität und in Videospielen realistischere und immersivere Erfahrungen machen. Die Verwendung von 3D-Karten ermöglicht es den Nutzern, sich in komplexen Umgebungen besser zurechtzufinden und ihre Ziele effizienter zu erreichen. Insgesamt verbessern 3D-Karten die Navigation in der virtuellen Realität und in Videospielen, indem sie eine realistischere und benutzerfreundlichere Umgebung schaffen.

  • Wie können 3D-Welten genutzt werden, um virtuelle Realität in der Medizin zu verbessern?

    3D-Welten können genutzt werden, um realistische Simulationen von medizinischen Szenarien zu erstellen, die Ärzten bei der Ausbildung und dem Training helfen. Durch den Einsatz von 3D-Modellen können komplexe anatomische Strukturen besser visualisiert und verstanden werden. Außerdem ermöglichen 3D-Welten die Entwicklung von personalisierten Behandlungsplänen und die Planung komplexer chirurgischer Eingriffe.

  • Wie können 3D-Welten verwendet werden, um die virtuelle Realität zu verbessern?

    3D-Welten können genutzt werden, um realistischere und immersivere virtuelle Umgebungen zu schaffen. Durch die Verwendung von 3D-Modellen können Benutzer sich besser in der virtuellen Realität orientieren und interagieren. Außerdem ermöglichen 3D-Welten eine detailliertere Darstellung von Objekten und Landschaften, was die Erfahrung insgesamt realistischer macht.

Ähnliche Suchbegriffe für Navigation in Unfamiliar Environments:


  • Altaro VM Backup for Mixed Environments - Unlimited Plus Edition
    Altaro VM Backup for Mixed Environments - Unlimited Plus Edition

    Altaro VM Backup for Mixed Environments (Hyper-V and VMware) - Unlimited Plus Edition including 1Y of SMA Altaro VM Backup Mixed Unlimited Plus Edition - Lizenz + 1 Jahr Software Maintenance Agreement - 1 Host, unbegrenzte Anzahl an Anschlüssen, unbegrenzte CPUs, unbegrenzte VMs pro Host Kategorie: Netzwerkanwendungen - Netzwerksicherung Anzahl Lizenzen: 1 Host, unbegrenzte Anzahl an Anschlüssen, unbegrenzte CPUs, unbegrenzte VMs pro Host Lizenzpreise: Volumen / 1-999 Lizenzen Bundled Support: 1 Jahr Software Maintenance Agreement Plattform: Windows TECHNISCHE DETAILS Produktbeschreibung Altaro VM Backup Mixed Unlimited Plus Edition - Lizenz + 1 Jahr Software Maintenance Agreement - 1 Host, unbegrenzte Anzahl an Anschlüssen, unbegrenzte CPUs, unbegrenzte VMs pro Host Produkttyp Lizenz Kategorie Netzwerkanwendungen - Netzwerksicherung Anzahl Lizenzen 1 Host, unbegrenzte Anzahl an Anschlüssen, unbegrenzte CPUs, unbegrenzte VMs pro Host Lizenzpreise Volumen / 1-999 Lizenzen Bundled Support 1 Jahr Software Maintenance Agreement Plattform Windows Service & Support Update als neue Release-Fassung

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    Hund Virtuelle Realität - Mehrfarbig Amadeus Harz 24x18.5 cm

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  • Delock Antenne - Navigation, Mobiltelefon
    Delock Antenne - Navigation, Mobiltelefon

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  • Navilock NL-290BG - Antenne - Navigation
    Navilock NL-290BG - Antenne - Navigation

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  • Welche unterschiedlichen Anwendungen und Möglichkeiten bieten 3D-Welten für virtuelle Realität und Computerspiele?

    3D-Welten in virtueller Realität ermöglichen immersive Erfahrungen, wie z.B. virtuelle Reisen, Trainings oder Simulationen. In Computerspielen bieten sie realistischere Grafiken, Interaktionen und Umgebungen für ein intensiveres Spielerlebnis. Zudem können 3D-Welten in der virtuellen Realität auch für soziale Interaktionen, Bildungszwecke oder therapeutische Anwendungen genutzt werden.

  • Wie beeinflusst die Verwendung von Viewern die Benutzererfahrung in den Bereichen virtuelle Realität, 3D-Modellierung und Videospielen?

    Die Verwendung von Viewern verbessert die Benutzererfahrung in virtueller Realität, da sie eine realistische und immersivere Umgebung schaffen. In der 3D-Modellierung ermöglichen Viewern den Benutzern, ihre Modelle aus verschiedenen Blickwinkeln zu betrachten und zu überprüfen, was die Genauigkeit und Qualität der Arbeit verbessert. In Videospielen bieten Viewern den Spielern die Möglichkeit, die Spielwelt aus verschiedenen Perspektiven zu erleben und so ein intensiveres Spielerlebnis zu schaffen. Durch die Verwendung von Viewern können Benutzer in allen drei Bereichen eine interaktivere und fesselndere Erfahrung machen.

  • Wie können 3D-Umgebungen dazu beitragen, die Realität zu simulieren und virtuelle Welten zu erschaffen?

    3D-Umgebungen können realistische Modelle von Objekten und Umgebungen erstellen, die der Realität ähneln. Durch die Verwendung von Texturen, Beleuchtung und Animationen können sie eine immersive Erfahrung bieten. Sie ermöglichen es den Benutzern, in virtuelle Welten einzutauchen und interaktiv mit ihnen zu interagieren.

  • Was sind die potenziellen Anwendungen von 3D-Welten in der virtuellen Realität?

    Potenzielle Anwendungen von 3D-Welten in der virtuellen Realität sind unter anderem virtuelle Meetings und Konferenzen, virtuelle Schulungen und Trainings sowie virtuelle Reisen und Tourismus. Diese Technologie ermöglicht es Benutzern, sich in einer immersiven Umgebung zu bewegen, zu interagieren und zu lernen. Unternehmen können sie auch für Produktpräsentationen, Prototypenentwicklung und Simulationen nutzen.

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