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  • Virtuelle Berührung - zersplitternde Realität
    Virtuelle Berührung - zersplitternde Realität

    Virtuelle Berührung - zersplitternde Realität , Die virtuellen Welten, in denen wir uns seit der Pandemie verstärkt bewegen, berühren uns auf unterschiedlichste Weise. Sie sind Teil einer medialen Revolution mit tiefgreifenden Folgen für das Subjekt und erfordern einen kritischen Blick im Spannungsfeld von psychotherapeutischer Klinik, Kulturtheorie und reflexiver Sozialpsychologie. Die Autor*innen des Bandes vertiefen aus einer psychoanalytischen Perspektive unser Verständnis der Digitalisierung in all ihren Facetten und Auswirkungen: Sie fragen, wie sich unser sinnliches Erleben verändert, wie sich virtuelle Berührungen ohne Körper verstehen lassen, welche unbewussten Fantasien wir im virtuellen Raum haben oder ob die mediale Revolution die Versprechen nach mehr gesellschaftlicher Teilhabe diverser Akteur*innen einlösen kann oder die gesellschaftlichen Spaltungen verstärkt. Mit Beiträgen von Clara-Sophie Adamidis, Gudrun Brockhaus, Giuseppe Civitarese, Julia Katharina Degenhardt, Lutz Garrels, Andreas Hamburger, Bernd Heimerl, Andreas P. Herrmann, Alessandra Lemma, Elfriede Löchel, Franz Oberlehner, Carolin Schnackenberg, Sebastian Thrul und Nils F. Töpfer , Bücher > Bücher & Zeitschriften , Erscheinungsjahr: 202305, Produktform: Kartoniert, Titel der Reihe: Bibliothek der Psychoanalyse##, Redaktion: Grabska, Klaus~Mauss-Hanke, Angela~Palußek, Utz~Stakelbeck, Falk, Seitenzahl/Blattzahl: 263, Keyword: er Klinik; Spaltung; Geschlecht; Internet; Gesellschaftsanalyse; Digitalisierung; Begegnung; Virtualität; öffentlicher Raum; Psychoanalyse, Fachschema: Analyse / Psychoanalyse~Psychoanalyse - Psychoanalytiker~Psychotherapie / Psychoanalyse, Warengruppe: TB/Psychoanalyse, Fachkategorie: Psychoanalyse (Freud), Thema: Verstehen, Text Sprache: ger, UNSPSC: 49019900, Warenverzeichnis für die Außenhandelsstatistik: 49019900, Verlag: Psychosozial Verlag GbR, Verlag: Psychosozial Verlag GbR, Verlag: Psychosozial-Verlag GmbH & Co. KG, Länge: 204, Breite: 146, Höhe: 20, Gewicht: 386, Produktform: Kartoniert, Genre: Geisteswissenschaften/Kunst/Musik, Genre: Geisteswissenschaften/Kunst/Musik, eBook EAN: 9783837979657 9783837979664, Herkunftsland: DEUTSCHLAND (DE), Katalog: deutschsprachige Titel, Katalog: Gesamtkatalog, Katalog: Lagerartikel, Book on Demand, ausgew. Medienartikel, Relevanz: 0004, Tendenz: 0, Unterkatalog: AK, Unterkatalog: Bücher, Unterkatalog: Lagerartikel, Unterkatalog: Taschenbuch,

    Preis: 39.90 € | Versand*: 0 €
  • Röttger, Nils: Basiswissen KI-Testen
    Röttger, Nils: Basiswissen KI-Testen

    Basiswissen KI-Testen , Qualitätssicherung in KI-basierten System - damit KI-Projekte nicht scheitern Zahlreiche Beispiele aus verschiedenen Branchen Viele praktische Übungen mit Beispiellösungen Mit Exkursen auf Basis industrieller Projekterfahrungen Umfragen in der Industrie zeigen deutlich: KI-Projekte scheitern häufiger als angenommen. Eine kontinuierliche Qualitätssicherung für KI-basierte Systeme ist daher unabdingbar. Das Autorenteam bietet einen fundierten Überblick und einen praxisnahen Einstieg in die Konzepte, Best Practices, Problemstellungen und Lösungsansätze rund um die Qualitätssicherung von und mit KI-basierten Systemen. Im Einzelnen werden behandelt: Einführung in KI Qualitätsmerkmale KI-basierter Systeme Maschinelles Lernen (ML) ML-Daten Funktionale Leistungsmetriken Neuronale Netze und Testen Testen KI-basierter Systeme Testen KI-spezifischer Qualitätsmerkmale Methoden und Verfahren für das Testen KI-basierter Systeme Testumgebungen für KI-basierte Systeme Einsatz von KI beim Testen Das Buch enthält mehrere Exkurse, z.B. »ChatGPT als Teammitglied?«, Praxisbeispiele und zu vielen Kapiteln auch praktische Übungen, wobei die Lerninhalte durch Codebeispiele und Programmierübungen in Python veranschaulicht werden. Die Aufgaben und Lösungen sind als Jupyter Notebooks auf GitHub verfügbar. Das Buch orientiert sich am ISTQB®-Syllabus »Certified Tester AI Testing« (CT-AI) und eignet sich daher nicht nur bestens zur Prüfungsvorbereitung, sondern dient gleichzeitig als kompaktes Grundlagenwerk zu diesen Themen in der Praxis und an Hochschulen. , Studium & Erwachsenenbildung > Fachbücher, Lernen & Nachschlagen

    Preis: 34.90 € | Versand*: 0 €
  • iO4 & OxyJet  *Jetzt risikofrei testen
    iO4 & OxyJet *Jetzt risikofrei testen

    Oral-B iO4 & OxyJet, Erwachsener, Rotierende-vibrierende Zahnbürste, Tägliche Pflege, Sensibel, Super sensitive, Whitening, Weiß, 2 min, Akku

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  • Testen in agilen Projekten (Linz, Tilo)
    Testen in agilen Projekten (Linz, Tilo)

    Testen in agilen Projekten , Mit (agilem) Testen zum Erfolg Eingeführtes Standardwerk in Neuauflage Brücke zwischen Test-Welt und agiler Welt Best Practices, Fallbeispiele, Übungsaufgaben und Self-Assessment-Fragen Softwareentwicklung wird heute mit agilen Methoden durchgeführt. Ob ein Team, eine Softwareabteilung oder ein ganzes Unternehmen agile Entwicklung langfristig erfolgreich realisiert und damit die erhofften Vorteile erzielt, hängt entscheidend vom Softwaretest und der agilen Softwarequalitätssicherung ab. Dieses Buch gibt einen praxisorientierten Überblick über die gängigsten Testmethoden und -praktiken sowie Managementwerkzeuge in agilen Projekten. Softwareentwickler, Projektmanager, Product Owner und Scrum Master erhalten Hinweise und Tipps, wie Qualitätssicherung und Testen dazu beitragen können, das Potenzial agiler Vorgehensweisen voll auszuschöpfen. Professionelle (Certified) Tester und Experten für Softwarequalität erfahren, wie sie erfolgreich in agilen Teams mitarbeiten und ihre spezifische Expertise optimal einbringen können. Aus dem Inhalt: Agile und klassische Vorgehensmodelle Produktplanung im agilen Projekt Unit Tests, Test First Integrationstests, Continuous Integration Systemtests, Continuous Testing Qualitätsmanagement, Qualitätssicherung Mehrere Fallstudien, ein durchgängiges Fallbeispiel sowie Übungsaufgaben und Checkfragen zum Self-Assessment runden den Inhalt ab. Die Codebeispiele stehen auf der Website zum Buch zum Download bereit. Das Buch orientiert sich an den Inhalten der ISTQB®-Lehrpläne zum Certified Tester Agile und eignet sich daher nicht nur bestens zur Prüfungsvorbereitung, sondern dient gleichzeitig als kompaktes Grundlagenwerk zu diesen Themen in der Praxis und an Hochschulen. Die 3. Auflage wurde komplett überarbeitet und ist konform zu den ISTQB®-Lehrplänen zum Certified Tester: Agile Tester Agile Technical Tester (ATT) Agile Test Leadership at Scale (CTAL-ATLaS) , Studium & Erwachsenenbildung > Fachbücher, Lernen & Nachschlagen , Auflage: aktualisierte und überarbeitete Auflage, Erscheinungsjahr: 20231130, Produktform: Leinen, Autoren: Linz, Tilo, Auflage: 23003, Auflage/Ausgabe: aktualisierte und überarbeitete Auflage, Seitenzahl/Blattzahl: 270, Abbildungen: komplett in Farbe, Keyword: Agile Technical Tester; Agile Test Leadership at Scale; Leitfaden für Softwarequalität in der agilen Welt - Aus- und Weiterbildung zum ISTQB® Certified Tester Agile: Agile Tester, Fachschema: EDV / Theorie / Software-Entw. / Testmethoden~EDV / Theorie / Software-Entw. / Qualitätssicherung, Qualität~Informatik, Fachkategorie: Informatik, Fachkategorie: Softwaretests und Prüfsoftware, Thema: Verstehen, Text Sprache: ger, Verlag: Dpunkt.Verlag GmbH, Verlag: dpunkt, Produktverfügbarkeit: 02, Länge: 240, Breite: 165, Produktform: Gebunden, Genre: Mathematik/Naturwissenschaften/Technik/Medizin, Genre: Mathematik/Naturwissenschaften/Technik/Medizin, Vorgänger: 2514229, Vorgänger EAN: 9783864904141 9783898647991, Herkunftsland: DEUTSCHLAND (DE), Katalog: deutschsprachige Titel, Katalog: Gesamtkatalog, Katalog: Kennzeichnung von Titeln mit einer Relevanz > 30, Katalog: Lagerartikel, Book on Demand, ausgew. Medienartikel, Relevanz: 0035, Tendenz: 0, Unterkatalog: AK, Unterkatalog: Bücher, Unterkatalog: Hardcover, Unterkatalog: Lagerartikel,

    Preis: 39.90 € | Versand*: 0 €
  • Wie können 3D-Welten verwendet werden, um die virtuelle Realität zu verbessern?

    3D-Welten können genutzt werden, um realistischere und immersivere virtuelle Umgebungen zu schaffen. Durch die Verwendung von 3D-Modellen können Benutzer sich besser in der virtuellen Realität orientieren und interagieren. Außerdem ermöglichen 3D-Welten eine detailliertere Darstellung von Objekten und Landschaften, was die Erfahrung insgesamt realistischer macht.

  • Welche unterschiedlichen Anwendungen und Möglichkeiten bieten 3D-Welten für virtuelle Realität und Computerspiele?

    3D-Welten in virtueller Realität ermöglichen immersive Erfahrungen, wie z.B. virtuelle Reisen, Trainings oder Simulationen. In Computerspielen bieten sie realistischere Grafiken, Interaktionen und Umgebungen für ein intensiveres Spielerlebnis. Zudem können 3D-Welten in der virtuellen Realität auch für soziale Interaktionen, Bildungszwecke oder therapeutische Anwendungen genutzt werden.

  • Wie können 3D-Welten dazu beitragen, virtuelle Realität in verschiedenen Bereichen zu verbessern?

    3D-Welten können die Immersion und Interaktivität in virtuellen Umgebungen erhöhen, was zu realistischeren und ansprechenderen Erlebnissen führt. Sie ermöglichen es Benutzern, sich frei in der virtuellen Welt zu bewegen und mit Objekten zu interagieren, was die Nutzungsmöglichkeiten in Bereichen wie Bildung, Training und Unterhaltung erweitert. Durch die Integration von 3D-Welten können virtuelle Realitätssysteme realistischer gestaltet werden, was zu einer verbesserten Benutzererfahrung und einer effektiveren Nutzung in verschiedenen Anwendungsgebieten führt.

  • Wie können 3D-Welten genutzt werden, um virtuelle Realität in der Medizin zu verbessern?

    3D-Welten können genutzt werden, um realistische Simulationen von medizinischen Szenarien zu erstellen, die Ärzten bei der Ausbildung und dem Training helfen. Durch den Einsatz von 3D-Modellen können komplexe anatomische Strukturen besser visualisiert und verstanden werden. Außerdem ermöglichen 3D-Welten die Entwicklung von personalisierten Behandlungsplänen und die Planung komplexer chirurgischer Eingriffe.

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  • Hund Virtuelle Realität - Mehrfarbig Amadeus Harz 24x18.5 cm
    Hund Virtuelle Realität - Mehrfarbig Amadeus Harz 24x18.5 cm

    Für ein farbenfrohes und originelles Ambiente ist dieser lustige Virtual-Reality-Hund ideal! Aus schwarzem und mehrfarbigem Polyresin gefertigt, werden Sie die sorgfältige Detailarbeit zu schätzen wissen. Und um Ihre Sammlung zu erweitern, denken Sie an unsere Hunde Yoga, Friseur, BMX, Winzer und Gewichtheben. Material: Kunstharz Länge: 24 cm Breite: 18.5 cm Höhe: 30 cm

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  • Hinger, Barbara: Testen und Bewerten fremdsprachlicher Kompetenzen
    Hinger, Barbara: Testen und Bewerten fremdsprachlicher Kompetenzen

    Testen und Bewerten fremdsprachlicher Kompetenzen , Das Interesse an Formen der Bewertung im modernen, kompetenzorientierten Fremdsprachenunterricht (FSU) ist in den vergangenen Jahren deutlich gestiegen; dies gilt sowohl für standardisierte Abiturprüfungen (Qualifikationsprüfungen) als auch für Sprachstandsüberprüfungen (Klausur- und Schularbeiten) im Klassenzimmer. Das Studienbuch bietet eine auf der Sprachtestforschung basierende fundierte Einführung und mittels Anwendungsbeispielen illustrierte, praxisbezogene und sprachenübergreifende Darstellung und Diskussion. Lehrpersonen werden mit den theoretischen Prinzipien des Überprüfens und Bewertens vertraut und erlangen gleichzeitig konkretes Beispiel- und Umsetzungswissen, um Aufgaben- und Testformate für die verschiedenen sprachlichen Fertigkeiten und Kompetenzen selbst erstellen und bewerten zu können. Am Ende eines jeden Kapitels bietet das Buch Hinweise auf ein- und weiterführende Fachliteratur und stellt Arbeitsfragen, anhand derer der Kapitelinhalt memoriert und das erlesene Grundverständnis argumentativ ausgebaut werden kann. Damit kann das Studienbuch von Studierenden des Lehramts in Ausbildung, Referendaren, Unterrichtspraktikant/innen wie auch von Lehrkräften in der Praxis gleichermaßen genutzt und eingesetzt werden. , Bücher > Bücher & Zeitschriften , Thema: Verstehen, Text Sprache: ger, Relevanz: 0002, Tendenz: 0, WolkenId: 1609561

    Preis: 26.99 € | Versand*: 0 €
  • Idropulsore Health Center (Versandkostenfrei) *Jetzt risikofrei testen
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  • Wie können 3D-Umgebungen dazu beitragen, die Realität zu simulieren und virtuelle Welten zu erschaffen?

    3D-Umgebungen können realistische Modelle von Objekten und Umgebungen erstellen, die der Realität ähneln. Durch die Verwendung von Texturen, Beleuchtung und Animationen können sie eine immersive Erfahrung bieten. Sie ermöglichen es den Benutzern, in virtuelle Welten einzutauchen und interaktiv mit ihnen zu interagieren.

  • Wie beeinflusst 3D-Modellierung die Gestaltung von virtuellen Welten und Produkten?

    3D-Modellierung ermöglicht eine realistische Darstellung von Objekten und Umgebungen in virtuellen Welten. Sie erlaubt es Designern, Produkte und Umgebungen vor der Herstellung oder Umsetzung zu visualisieren und zu testen. Durch 3D-Modellierung können komplexe Formen und Strukturen präzise erstellt und angepasst werden.

  • Wie beeinflusst die Verwendung von Viewern die Benutzererfahrung in den Bereichen virtuelle Realität, 3D-Modellierung und Videospielen?

    Die Verwendung von Viewern verbessert die Benutzererfahrung in virtueller Realität, da sie eine realistische und immersivere Umgebung schaffen. In der 3D-Modellierung ermöglichen Viewern den Benutzern, ihre Modelle aus verschiedenen Blickwinkeln zu betrachten und zu überprüfen, was die Genauigkeit und Qualität der Arbeit verbessert. In Videospielen bieten Viewern den Spielern die Möglichkeit, die Spielwelt aus verschiedenen Perspektiven zu erleben und so ein intensiveres Spielerlebnis zu schaffen. Durch die Verwendung von Viewern können Benutzer in allen drei Bereichen eine interaktivere und fesselndere Erfahrung machen.

  • Wie können Punktwolken für die 3D-Modellierung und -visualisierung effektiv verarbeitet werden?

    Punktwolken können durch Software wie Autodesk Recap oder CloudCompare in 3D-Modelle umgewandelt werden. Anschließend können diese Modelle in CAD-Programmen weiter bearbeitet und visualisiert werden. Es ist wichtig, die Punktwolken vor der Verarbeitung zu bereinigen und zu filtern, um präzise und realistische Modelle zu erhalten.

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